J'avais besoin d'un support pour entamer une rencontre, d'un outil qui me permettent de passer outre ma timidité relationnelle ou de rendre un peu plus amusante le fait de se découvrir.
Le choix des cartes? Simplement un objet usuel que l'on peut trouver un peu partout et qui ne nécessite que peu de place à transporter.
L'espace de jeu comporte les cartes jouables, posées face cachée sur un rectangle de 4 lignes et 5 colonnes.
La pioche se trouve d'un côté du rectangle.
Les défausses se trouvent de l'autre côté du rectangle. Chaque pile de défausse est composée des cartes jouées de même valeur. Lorsqu'une pile de défausse comporte 4 cartes (une fois toutes les couleurs jouées), elle peut être retiré de l'espace de jeu pour faire de la place.
Prenez un jeu de 54 cartes.
Séparer les en plusieurs piles :
2 à 6
7 à 10
Valet à As + Jokers
Mélangez chaque pile individuellement.
Disposez les cartes de la première pile en un rectangle de 4 lignes et 5 colonnes sur l'espace de jeu.
Formez une pioche avec le second tas (7-10) au dessus du dernier (V-As)
Choisissez une personne qui commence et c'est parti.
Le joueur dont c'est le tour va choisir une carte dans l'espace de jeu. Selon le signe et la valeur de la carte, il va utiliser son effet ou la garder de côté (trèfle s'il le souhaite).
Une fois jouée, la carte rejoint sa pile défausse.
Si une pile de défausse arrive à 4, elle est retirée du jeu et les 4 prochaines cartes de la pioche sont redistribuées dans l'espace de jeu en commençant par le milieu et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.
La partie s'arrête si toutes les cartes ont été jouées ou si l'un des joueurs abandonne.
Cela reste un jeu donc si l'un des joueurs ne souhaite pas répondre à une requête, il peut toujours mettre son véto et en demander une autre. S'il est impossible de trouver une arrangement, la partie s'arrête simplement.
Le principe du jeu étant de découvrir l'autre, les couleurs vont définir les thématiques et les valeurs, leur intensité.
Chaque carte permet également de découvrir d'autres cartes cachées de l'espace de jeu.
Pique : Permet de regarder secrètement la colonne où se trouve la carte.
Permet de poser une question sur le thème de tout ce qui est difficile ou douloureux. De la dernière fois que tu t'es cogné à ta dernière rupture amoureuse ou la perte qui t'a le plus marqué...
Carreau : Permet de regarder secrètement les cartes adjacentes perpendiculairement.
Permet de poser une question sur le thème des faits et événements concrets. De quel est ta couleur préférée à quel est ton travail ou combien pèses tu?
Cœur : Permet de regarder secrètement la ligne où se trouve la carte.
Permet de poser une question sur le thème de l'amour au sens large. De qui est ton meilleur ami à quelle est ta position sexuelle préférée?
Trèfle : Ne révèle rien. Cette couleur peut être conservée pour une utilisation ultérieure, elle ne défausse donc pas la pile de défausse correspondante tant qu'elle n'est pas utilisée.
On ne peut garder qu'une seule carte de trèfle en main. Elle peut être utilisée pour l'une de ces actions :
Elle permet de changer la couleur d'une autre carte jouée.
Elle permet de se protéger ou de réduire la valeur d'une carte jouée par l'adversaire.
Elle permet d'imposer un gage.
Les valeurs définissent la qualité des réponses attendues ou des gages demandés.
2-5 : Simple et sobre: "Que s'est il passé ?"
Les réponses peuvent être oui ou non, une phrase ou une explication évasive.
Les gages sont faciles, courts et non engageants.
6-9 : Normale : "Comment cela s'est passé ?"
Les réponses sont précises sans être particulièrement développées. Elles peuvent être accompagnées d'un anecdote.
Les gages peuvent être durable, mais restent accessibles et non engageants.
10-R : Riche et complexe : "Pourquoi cela s'est passé ?"
Les réponses sont accompagnées d'éléments personnels, des conséquences sur votre personnalité ou vos décisions de vie par exemple.
Les gages peuvent être engageants et durer jusqu'à la fin du jeu.
As-Joker : Ultime : "Qui es tu réellement ?"
Cette fois, vous pouvez carrément débattre du sujet, fouillez dans la question et l'explorer dans tous les sens.
Les gages doivent être engageants, repoussez les limites car le jeu tire sur sa fin, il est temps de se lâcher.
Bien entendu, l'intensité d'une requête doit être validée par les deux joueurs pour être jouée.
Jeu de couple ? Facile :
Carreau : cette couleur récupère les questions sur l'amour
Cœur : cette couleur ne concerne plus que les gages
Pique : cette couleur rassemble toutes les questions sur la personne.